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MTGルール解説 ゲームの流れとターン進行


ゲームの流れとターン進行
意外と知らないターン進行



MTGのいろんなルールを画像付きで紹介する新企画スタートです。
ご意見、ご要望、間違いなどあればコメント欄に記入して下さい。

第一回は基本的なゲームの進め方について紹介いたします。
ターンの進行に合わせたプレイのアドバイスも少し書いていますので、
始めたての方に見ていただきたいです。

ゲームに必要な物

・人数分のデッキ(構築戦60枚以上限定構築40枚以上)
・ライフ記録方法(専用ライフカウンター、メモ用紙など)
・有ると便利な物カウンターやトークンなどの目印になるもの(ダイスやトークンカード)

ゲームの目的

・相手のライフ(初期ライフは20点)を0にすることを目指しましょう。
※その他の勝利条件もあります。

ゲームの始め方

・まず先攻と後攻を決める。
(ダイスを振って大きい目を出した人が決めることが多いです。)

・お互い7枚のカードをライブラリー(山札)から引く。

・マリガンチェックをする。
マリガンチェックとはマリガンをするかどうかを決めるタイミングです。

マリガン
※マリガンとは
初手が気に入らないときに行う行動です。
初手を一枚減らして新しいカードを引くことです。7枚の時に行うと6枚、6枚だと
5枚という形で減らしていき、1枚になるまでマリガンする事を選ぶ事が出来ます。

・マリガンの手順
最初に引いた7枚をお互い同時に確認します。
先手のプレイヤーからその7枚の手札をキープするか(その手札で始める)か、
マリガンするか(引き直す) を選びます。次に後攻のプレイヤーが決めます。

・両方のプレイヤーがキープを宣言するまでマリガンの確認を繰り返します。
(一度キープ宣言したプレイヤーはマリガンする事を選ぶ事が出来ません。)

・お互いキープ宣言がされた所でゲームを開始します。

ターン進行について
このゲームはお互いのターン(手番)を交互に行いゲームを進めて行きます。
ターンは以下のフェイズとステップに分けられます。

開始フェイズ

ターン開始時の処理をするフェイズです。
以下のステップに分かれます。

アンタップ・ステップ
その手番のプレイヤーの全てのパーマネント(戦場に出てるカード)をアンタップします。

アップキープ・ステップ
アップ・キープ開始時に起きる効果を使ったり、インスタントタイミングに出来る行動を行えます。

ドロー・ステップ
手番のプレイヤーがカードを一枚引きます。(先攻の初めのターンでは飛ばされます)

メイン・フェイズ(戦闘前メインフェイズ)
手番プレイヤーは好きな行動を選んで実行します。
(土地をプレイする、各種呪文を唱える、装備品を装備する、能力を起動するなど)

戦闘・フェイズ
戦闘を行うフェイズです。以下のステップに分かれます。

戦闘開始ステップ

第一メインフェイズ終了した後の戦闘に入る宣言をするタイミングです。
このタイミングでクリーチャーを能力でタップすればタップ状態のクリーチャーは攻撃に参加できません。

攻撃クリーチャー指定ステップ

攻撃に参加するクリーチャーを選ぶタイミングです。
攻撃に参加させるクリーチャーを選びましょう。選んだクリーチャーは警戒持ち以外はタップされます。
相手の場にブロックに参加させたくないクリーチャーがいる場合は、攻撃クリーチャー指定後のブロック指定前に対処しましょう。

ブロッククリーチャー指定ステップ

ブロックに参加するクリーチャーを選ぶタイミングです。
飛行などの回避能力に注意してブロッククリーチャーを決めましょう。
一体の攻撃クリーチャーに対して防御側は2体以上でも迎え撃つことができます。
3/3クリーチャー1体に対して、2/2クリーチャー2体でブロックに参加すると攻撃側は3/3一体を失い、防御側は2/2を一体失うこととなります。
そのためこのゲームの戦闘は防御側が有利なことが多いです。
コンバットトリックを使うのはブロック宣言を聞いてから使うことが多いです。相手のすべての判断を見届けてから落ち着いて強化カードなどを使いましょう。

※コンバットトリックとは戦闘の結果に影響を与える強化呪文などのことを指します。 

ダメージステップ

戦闘ダメージを与えるタイミングです。
ブロックされなかった攻撃クリーチャーのパワー分プレイヤーにダメージが与えられ、
ブロックに参加しているクリーチャーとブロックされているクリーチャーはそれぞれのパワー分のダメージを与えあいます。
先制攻撃持ちのクリーチャーがいる場合は2回ダメージステップが発生します。
先制攻撃持ちが先にダメージを与え破壊したクリーチャーは戦闘ダメージを与えることができません。

戦闘終了ステップ

第二メインフェイズに入ることを宣言するタイミングです。
このタイミングにもインスタントが使えます。
攻撃に参加しているクリーチャーはまだ攻撃クリーチャー扱いなので、このタイミングでも《刃の雨》などの攻撃に参加しているクリーチャーに使える呪文が打てます。

メイン・フェイズ (戦闘後メインフェイズ)
手番プレイヤーは第一メインフェイズと同じように行動します。
召還酔いのルールがあるためこの戦闘後メインフェイズでクリーチャーを戦場に出すほうが戦闘中に使えるマナが増えて、有利に戦うことが出来ます。
※召還酔いとはそのターンの開始時にあなたがコントロールしていなかったクリーチャーは攻撃やタップ能力を使えないというルールです。
戦闘前メインフェイズで出した、クリーチャーはすぐに機能しないことが多いです。

最終フェイズ

ターン終了時の処理を行います。以下のステップに分かれます。

終了ステップ
終了ステップの開始時にと書かれた効果を処理します。
ミミックの大桶で出るトークンの効果がこのタイミングで誘発します。
この終了ステップ開始時の処理の後にミミックの大桶などを使用すると次のターンの
終了ステップまでこの処理がされません。
例えば、ミミックの大桶の効果だと、次のターンの終了ステップまでトークンを残すことが出来ます。

クリンナップ・ステップ
そのターンを進めているプレイヤーの手札上限以上のカードを選んで捨てます。
(通常の手札上限は7枚です。)
クリーチャーカードなどが負っているダメージを取り除きます。
剛力化などのターン終了時までの継続的効果を終了させます。
以上、ゲームの進め方とターンの構成についての紹介でした。
この記事が少しでも、皆様のお役に立てればと思います。

次回はスタックについての詳細を予定! 

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6 Comments »

  1. 匿名 より:

    最近マジックを始めた私にはとてもありがたいです。
    突然ですが、マジックにはFNMやプレリリースと沢山大会(トーナメント)がありますが、よくわからなく参加をためらっています。
    これらについても解説していただけるとありがたいです。

  2. 匿名 より:

    防御クリーチャーって別に一体でもいいんじゃないの?

  3. 匿名 より:

    >一体の攻撃クリーチャーに対して防御側は2体以上で迎え撃つことができます。

    「攻撃側は2:1には出来ないけど防御側は1:2以上でも可能」と言いたいんだろうが
    確かにこの書き方だと、知らない人が読んだら「1体じゃダメ」に見えるだろうな
    知らない人のためのルール解説なんだからこの表現は直した方がいいだろうね

    まぁ個人的には、
    急に「コンバットトリック」とか言われても分からんだろってことと、
    1:xの戦闘になった場合のダメージの振り分け方の説明がないことと、
    「先制攻撃持ちのクリーチャーがいる場合」ってとこに二段攻撃も書いてやれよってことと、
    なんで急にミミックバット限定の大して汎用性があるわけでもない説明を細かに始めたのかわからんってこと
    あたりが気になったかなぁ

  4. 匿名 より:

    意外と意識していない事だけど、実は現在のルールでは戦闘フェイズは必ず存在している。
    だから相手が戦闘をせずにターンを終了しようとしたら、(理屈では)戦闘フェイズまで巻き戻してもらって、相手の戦闘フェイズ中に能力を使ったりインスタントを唱えたりできる。

  5. 匿名 より:

    こういう記事もいいね
    トップにバナーでリンク貼っとくといいかも

  6. 名も無き者 より:

    ※3
    > こういう記事もいいね
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    同意。こういう記事が奥の方に埋もれてしまったり、掲載時期がばらばらで読みにくかったりするのは不便だろうからね。
    初心者向けのカテゴリーつくったらいいんじゃないかな。

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