ギャザ速
霊気紛争

ともだちと学ぶ初心者の為のマジック解説 アーキタイプについて


ともだち
初心者の為のマジック解説


はじめまして!
ギャザ速さんのともだちです。

ギャザ速さんが「ギャザ速の中の人」になる前に某ファミマの軒先でナンパ(笑)したことがきっかけで、仲良くさせていただいております。

なぜ今回筆を執ったのかと言いますと、
「これから本格的にマジックを始める人が、知っているようで知らないこと」
をお伝えできれば、と思ったからです。

とは言っても、私自身がマジックの初心者以上中級者未満、といったプレイヤー(基本スタンダードのみ)なので、これを書きながらマジックへの造詣をより深めていきたいです。

マジックをこれから始める人は、是非公式ページへアクセスし、
カードの種類や色、ゲームの遊び方(ターン進行等)について知ってください。

ウィザーズ公式 まずはここから
http://www.wizards.com/magic/tcg/NewtoMagic.aspx?x=mtg/tcg/newtomagic/gettingstarted



ここでは、上記のルールを身内で遊べるほどに理解し、
スタンダードのデッキ構築をしよう、という方向けの情報を提供しようと思います。

さて、「デッキ」と一言で言っても、マジックの世界には様々な種類が存在します。

自分が組んだ(組もうとしている)デッキはどんなデッキなのか。
これを友達や対戦相手に説明する際、入っているカードを一種類ずつ説明しませんよね?

そんな時に用いられるのが、「デッキタイプ」と呼ばれる、そのデッキを一言で表す呼称です。
公式やこのギャザ速の記事にも「青白デルバー」とか「ケッシグウルフランプ」「奇跡コン」「緑白ビートダウン」など、デッキリストと共に書かれていますね。

「ステロイド」とか「スライ」「ウィニー」「パーミッション」といった
デッキタイプ特有の呼称については、また別の機会があれば説明させていただきます。

前置きが長くなりましたが、今回は上記デッキタイプの根本とも言える「アーキタイプ」についてお話します。
この「アーキタイプ」さえ分かっていれば、デッキを構成するカードを見ることで、
「どのような方法で勝ちたいのか」が分かるはずです。




アーキタイプってなんぞ?

そもそも「アーキタイプ(Archetype)」とは、原型、雛形という意味の言葉です。
本来の言葉の用法としては「デッキの原型(アーキタイプ)」ですが、
これを一言で「アーキタイプ」と呼ぶようになったのでしょう。

マジックにおけるアーキタイプは、
ビートダウン(アグロ)
コントロール
コンボ
の三種類です。

ビートダウン(アグロ)は、主に多数のクリーチャーのアタックで相手を倒すデッキ

コントロールは、主にインスタントやソーサリーで相手の動きを制限して相手を倒すデッキ

コンボは、主に特定のカードを揃える事で相手が勝てない状況を作り(勝利条件を満たし)相手を倒すデッキ

クリーチャーを並べて、アーティファクトやエンチャントで強化し、
戦闘フェイズにインスタント呪文などで駆け引きをして相手に殴り勝つビートダウン(アグロ)は、マジックの基本を学べるアーキタイプと言うことができるでしょう。

自分と相手の手札の枚数や、盤面の状況に合わせて動きを変え、自分の優位を維持するコントロールは、カードの種類やデッキ傾向を把握していないと扱いが難しいアーキタイプかもしれません。

特定(主に2~3種類)のカードを揃えて、一回の戦闘で相手に20点以上与えたり、
そのターン中に相手のデッキを0枚にしたり、
自分のライフを無限に近い数字(ルール上有限の数字を指定する)にしたり、
「ゲームに勝利する」と明記されたカードの条件を揃えたりするコンボは、
条件を早く揃えるための構築力と、
その時必要なカードを引ける運が必要となるアーキタイプと言えます。

これらのアーキタイプの説明を読まれて、察しの良い方は理解されたと思いますが、
この3つのアーキタイプは3すくみの構造となっています。


前のめりであるビートダウンは、受身であるコントロールに強い

後出しじゃんけんができるコントロールは、条件を揃えないと勝てないコンボに強い

どんなに不利な状況でも条件を満たせば勝てるコンボは、妨害策が少ないビートダウンに強い

つまり、「環境最強のデッキ、とどんなに言われていても、勝てないことはない」のです。

それぞれのデッキの強みや弱みを構築だけでなく、プレイングやその時のドロー(運)で補っていく…
マジックって奥が深いですね~





こ、ここまで読んでくれて、べ、別に嬉しくなんかないんだからねっ!
コメント書いても返信なんてしないんだからっ!


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6 Comments »

  1. inabook より:

    アーキタイプの3すくみですが、審判の日など全体除去の採用できるコントロールのほうがビートダウンに対し有利な気がしますが、ビート側が押しきれるものなのでしょうか?

  2. 匿名 より:

    ポケモンのエスパータイプの弱点がエスパータイプであるようにコントロールの天敵はコントロール的な

  3. 匿名 より:

    いえーい!トモダチダブルピース!

  4. 匿名 より:

    コントロールはパーミッションの青系コントロールとクリーチャー除去の黒系コントロールとじゃ話が全然違う気もするが
    いずれにせよ、「ビートダウンを止められないコントロールには何の価値もない」と信じる黒コンフェチの俺から言わせてもらうと、単純に3すくみとは言えない気がする
    そしてそういうコンセプトの除去デッキは決して“コントロールだけどたまたまビートダウンに強い例外派”ではないとも信じている(そりゃ確かに最近はカードに恵まれないけど)

    俺自身はビートダウン・コントロール・コンボが3すくみだなんて思ったことは一度もないんだが、
    本当に「初心者の方々は基本的には3すくみの関係だと思ってもらえば問題無いです」とある程度の自信を持って言えるほどのものなのか?
    「そりゃある程度の例外はありますけどね」で済まされるほど、対ビートダウン用コントロールはマイナーなものなのか?

  5. 匿名 より:

    全く逆だと思ってました
    ビートダウンは大抵沢山クリーチャーを並べたあと場を一掃されるためコントロールに弱く、
    コントロールは後半から殺しに行く形なのでコンボ相手に主要カードを引かれる可能性が高くなり、弱い
    そしてコンボはビートダウンにタコ殴りされる局面が多く、弱い
    色んな考え方があるもんですね

  6. 匿名 より:

    MTGの入門本のようなものに似たようなことが書いてあったのを思い出しました。
    出版時期はウルザ~マスクスだったような気がするので、コントロールはメガパーミ、ビートはストンピィ、コンボは補充がメタデッキでありその頃は妥当な理論だと思っていました。

    ただ、※欄の方が仰っているように、それは必ずしもMTGにおける一般論ではないように思います。
    各アーキタイプは勝利を目指すための方向性、あるいは構築の方法を示しているに過ぎず、三竦みの様な関係性はその時々のセットが持つ多様性によって大きく変容するため規定するのは難しいためです。


    >つまり、「環境最強のデッキ、とどんなに言われていても、勝てないことはない」のです。
    上のような理由から、アーキタイプでメタデッキ対策を考えてしまうのは初心者の方に対して適切ではないように考えます。

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